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Avatar

1986. Un Commodore 64, un modem, un corpo sullo schermo: la parola dice una direzione.

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Anacronismi, 1986. Habitat, Lucasfilm Games.
Anacronismi, 1986. Habitat, Lucasfilm Games.

Un Commodore 64 collegato a un modem, di sera, quando la tariffa costa meno. Sullo schermo una stanza, e nella stanza una figura piccola che si muove quando premi i tasti. È tua. Se non ti piace la testa, vai a un distributore automatico e ne compri un'altra. Nel 1986 quella figura ha già un nome, e il nome ha tremila anni.

Avatāra è sanscrito e vuol dire “discesa”: nella tradizione religiosa dell'India è la forma terrena che una divinità assume per scendere nel mondo. In quel senso la parola gira nelle lingue europee da secoli. Nel 1979 un gioco di ruolo per il sistema PLATO si intitola Avatar. Nel 1980 Norman Spinrad la usa in un romanzo, e la usa come verbo: un personaggio viene avatared, proiettato in un'esperienza generata da un computer. Nel 1985 Richard Garriott pubblica Ultima IV: Quest of the Avatar, dove Avatar è il titolo che il giocatore deve meritarsi: Garriott voleva che il personaggio fosse il giocatore stesso, manifestato nel mondo del gioco.

Un anno dopo la parola cambia lavoro. Chip Morningstar e Randy Farmer, alla Lucasfilm Games, costruiscono Habitat: un mondo grafico condiviso, in rete, su Quantum Link, il servizio che precede AOL. I giocatori non hanno un titolo: hanno un corpo. Il sistema è progettato per reggere ventimila avatar; il primo test parte con una cinquantina di persone interne. Gli avatar, scrivono i due autori, “sono di solito, anche se non esclusivamente, di aspetto umanoide”. Camminano, parlano, raccolgono oggetti, si cambiano la testa. C'è una moneta, il token. C'è una macchina dei pegni che ricompra le sfere di cristallo a 30.000 token, mentre il negozio le vende a 18.000: una notte due giocatori se ne accorgono, fanno il giro fino all'alba, e la mattina dopo la massa monetaria è quintuplicata. Gli autori correggono i prezzi. In Habitat ci si può uccidere, e un sondaggio tra i giocatori dà un risultato esatto: “il 50% disse che l'omicidio in Habitat era un crimine... l'altro 50% disse che era una parte importante del divertimento”. Una città, Populopolis, risolve la cosa a modo suo: elegge uno sceriffo. Nel mondo ci si può anche “innamorare, sposare, divorziare”.

Habitat chiude, e nel gennaio 1988 ne resta una versione ridotta, Club Caribe; nel 1990 arriva una versione giapponese della Fujitsu. Nel 1990 Morningstar e Farmer presentano a una conferenza sul cyberspazio un testo intitolato “The Lessons of Lucasfilm's Habitat”, con una frase che riguarda chi progetta mondi: “Anche le persone molto immaginative sono limitate nella gamma di variazione che riescono a produrre.”

Nel 1992 Snow Crash porta la parola a tutti. Stephenson scrive nei ringraziamenti: “Le parole avatar (nel senso usato qui) e Metaverso sono invenzioni mie”, e poi aggiunge di aver scoperto che “avatar in realtà è in uso da diversi anni come parte di un sistema di realtà virtuale chiamato Habitat”. Nel 2003 arriva Second Life. Nel 2009 esce un film con quel titolo: nel gennaio 2010 diventa il maggior incasso della storia del cinema, perde il primato nel 2019 e lo riprende nel 2021. Oggi la parola è la voce di menu con cui ogni servizio ti chiede una faccia.

Cosa resta

Avatar dice una direzione: discesa. Qualcuno che è altrove entra in un corpo che non è il suo, e da lì agisce. Nel 1986 la regola era una sola, e non c'era bisogno di scriverla: dietro ogni avatar c'è una persona alla tastiera.

Nel 1986 dietro ogni avatar c'era una persona, e la parola stessa dice discesa: qualcuno che entra in un corpo non suo. Quando dietro un avatar ci sarà qualcosa che non è sceso da nessuna parte, useremo lo stesso nome — e le stesse regole?

Anacronismi continua.