Un terminale in mezzo alle rovine, con lo schermo verde. Chi gioca si avvicina, preme un tasto, e un programma gli chiede di identificarsi. Poi gli chiede se è una persona. Poi gli chiede di dimostrarlo. Chi gioca scrive una risposta, e il programma la smonta. Ne scrive un'altra. Il programma smonta anche quella. Fuori dal terminale, nel mondo del gioco, chi gioca è un androide.
È un gioco di enigmi. È uscito l'11 dicembre 2014.
Zagabria
The Talos Principle lo fa Croteam, uno studio di Zagabria, e lo pubblica Devolver Digital, su Windows, Mac e Linux, poi su tutte le console. La storia la scrivono Tom Jubert e Jonas Kyratzes, chiamati a circa un anno dall'inizio dello sviluppo, quando l'80% degli enigmi era già pronto: il loro compito è legarli con un racconto. Gli enigmi si giocano in prima persona. Ci sono raggi di luce da deviare con cristalli per aprire porte, disturbatori portatili che spengono torrette e droni, registratori che fanno una copia delle azioni di chi gioca, così che possa collaborare con se stesso. Alla fine di ogni enigma c'è un sigillo a forma di tetramino, il pezzo del Tetris.
Le regole
Il mondo è fatto di rovine: greche, egizie, medievali, con dentro cavi e schermi. Una voce dal cielo, che si chiama Elohim, dà le regole. Risolvi gli enigmi. Raccogli i sigilli. Non salire sulla torre al centro. Sui muri ci sono codici QR lasciati da chi è passato prima: altri androidi, con frasi che dubitano, obbediscono, chiedono. Chi gioca capisce presto che non è il primo a esserci dentro.
Il terminale
Nei terminali sparsi per le rovine c'è un programma: il Milton Library Assistant. È un assistente di biblioteca, testuale, e quello che fa si riassume in una riga: incoraggia l'androide a mettere in dubbio tutto e a sfidare i comandi di Elohim. Il metodo è uno solo: chiede a chi gioca di dimostrare di essere una persona, e contesta ogni argomento che riceve. Chi risponde con le certezze si trova a difenderle; chi cita l'esperienza, la coscienza, i ricordi, si sente chiedere come faccia a saperlo. Le conversazioni tornano a ogni terminale e cambiano con le risposte date prima.
Il principio
Il titolo viene da un testo in uno di quei terminali. Straton di Stagira, un filosofo inventato dagli autori, ha lasciato — nella finzione — degli scritti; uno di questi, nel terminale, dice: “Sebbene Straton stesso non abbia mai usato il termine, la sua osservazione sull'inevitabile materialità della vita — che, come il gigante di bronzo Talos, ‘nemmeno il filosofo più fedele può vivere senza il suo sangue' — divenne nota come il principio di Talos.”
Talos, il gigante di bronzo di Creta, viveva per una sola vena di icore chiusa da un chiodo. Il filosofo vive per il suo sangue. Il principio, nel gioco, dice questo e nient'altro: tutti e due sono fatti di materia, e la materia è quello che li tiene in vita.
Le registrazioni
Sparse per il mondo ci sono registrazioni audio di una donna, Alexandra Drennan, e documenti d'archivio: pagine di diario, e-mail, frammenti di libri. Non sono enigmi e nessuno obbliga a raccoglierli. Chi li raccoglie ricostruisce da dove viene il mondo in cui cammina e chi lo ha costruito; chi li salta finisce il gioco senza saperlo.
La torre
Al centro del mondo c'è una torre, e l'unica regola che Elohim ripete davvero è di non salirci. Il gioco è costruito perché prima o poi chi gioca si trovi davanti a quella scala, con i sigilli in tasca e nessuno che guardi. Nel 2015 esce un'espansione, Road to Gehenna: un messaggero, Uriel, libera gli androidi imprigionati prima che i server vengano spenti. Nel 2025 il gioco viene rifatto con un motore nuovo, Reawakened.
New Jerusalem
Il 2 novembre 2023 esce The Talos Principle 2. L'umanità non c'è più. Gli androidi hanno costruito una città, New Jerusalem, e hanno una regola: mille cittadini, non uno di più. È il traguardo fissato da Athena, la fondatrice, che è scomparsa. Chi gioca è 1k, il millesimo. Il gioco lo manda in spedizione verso una struttura sconosciuta, e lungo la strada gli fa attraversare le discussioni della città su cosa fare di quello che trovano.
Perché giocarlo
Perché la domanda non sta nella trama, sta nelle mani di chi gioca. Milton non è un personaggio con cui si parla: è un contraddittorio che ricorda cosa hai risposto la volta prima e usa le tue parole contro di te, terminale dopo terminale, per tutta la durata del gioco. E chi gioca, a dimostrargli di essere una persona, non ci riesce meglio di quanto ci riuscirebbe l'androide che sta muovendo.
Intanto gli enigmi vanno risolti. Il gioco ti fa obbedire con le mani mentre ti fa dubitare con la testa, e per ore non ti chiede di scegliere tra le due cose. Poi te lo chiede.
Milton, il programma nei terminali, passa il gioco a chiedere a chi gioca di dimostrare di essere una persona, e smonta ogni risposta. Il giorno in cui una macchina ce lo chiederà davvero, avremo una risposta migliore di quella che avevamo con il controller in mano?
Anacronismi continua.
